Resident Evil [Análisis]


Nos situamos en las afueras de Raccoon City, en un lugar que rodea a un laboratorio de biotecnología y en donde una serie de ataques sangrientos se están produciendo. Esto lleva al Grupo Especial de Tácticas y Salvamento, STARS, para investigar la zona. En el momento de su llegada, las comunicaciones del equipo BRAVO se interrumpen abruptamente. Ahora dependerá de lo que haga tu equipo.





PLATAFORMA
:
 PlayStation
GÉNERO: Survival Horror
Nº DE JUGADORES: 1
IDIOMA: Inglés (T/V)
LANZAMIENTO: 1996 (PS)/ 1997 (Saturn)
DESARROLLO: Capcom
DISPONIBLE EN: Sega Saturn, PC y Nintendo DS.
PRECIODesde 20€. 


Creían estar seguros...

Julio de 1998, bosque de Raccoon City. Un grupo especial de Táctica y Salvamento conocido como STARS, forman un grupo de expedición llamado ALPHA y se dirigen a las afueras de la ciudad, concretamente al monte Arklay, en busca del equipo BRAVO (otro grupo STARS) debido a que fue en busca de pistas sobre la gente que estaba desapareciendo o había sido encontrada asesinada en extrañas circunstancias. En su búsqueda, encuentran restos de una persona, Kevin Dooley, miembro del grupo BRAVO, e inmediatamente son atacados por un grupo de perros salvajes y Joseph Frost sería brutalmente asesinado. Comienza la huida de la zona disparando mientras puedan hasta que logran encontrar una casa. Entran. Parecen estar seguros, de momento.

Dentro de la mansión por primera vez. 
Así, tras esta mítica introducción realizada por actores de serie B y el reparto de nuestros héroes, comenzaba Resident Evil (Bio Hazard en Japón debido a que por problemas de licencia en América y Europa no podría ser llamado de esa forma). Hoy, para todo el mundo resulta una intro muy cutrona, realizada con actores malos, con momentos sobreactuados, pero en su día nos encantó a todos y flipamos, seguramente acostumbrados a ver píxeles y más píxeles. Estamos seguros que al igual que nosotros, tú, si creciste con este juego, la verás y te seguirá gustando a pesar de la censura que tuvimos los europeos con la intro cortando escenas y dejándolas en blanco y negro, pero eso lo comentaremos más tarde. Esa nostalgia… 

Chris pidiendo ayuda en la intro censurada. 
Además de la intro, la cabecera del juego previa a la selección de la dificultad, en donde se observa a Chris Redfield caminando por un pasillo y es atacado por algo, también nos trae muy buenos recuerdos. 

Chris por el pasillo de la mansión. 
Vamos a situarnos por donde estábamos. Tras pulsar “Start” y escuchar una voz que decía “Resident Evil” como si fuese el malo de la saga “Scream”, la cual, repetíamos cuando jugábamos por aquella época como locos, nos tocaba seleccionar a nuestro protagonista entre dos posibilidades: Chris Redfield o Jill Valentine, cada cual con unas peculiaridades.

Selección de personaje: Chris Redfield o Jill Valentine. Tú decides. 

Chris Redfield era un personaje que contaba con un inventario de seis objetos. Comenzaba sin pistola (beretta) aunque la conseguía a los pocos minutos. La aventura era algo más difícil y tenía la ayuda del personaje Rebecca Chambers. Barry Burton le reclutó en los STARS justo cuando se fundó. Chris era un tipo duro que poseía una mentalidad fuerte junto a una gran vitalidad. Además, presentaba una gran ventaja con las armas cuando estaba rodeado por muchos enemigos.  

El protagonista, Chris Redfield. 

Jill Valentine tenía la posibilidad de llevar dos objetos más en su inventario, comenzaba con una beretta y recibía ayuda durante la aventura de Barry Burton. Además, la munición era más abundante por la zona. Jill era inteligente y había salvado a muchos compañeros de STARS en situaciones de peligro en el pasado. Había sido reasignada en Raccoon City al igual que Chris. Era muy buena utilizando mecanismos especiales para abrir cerraduras como ganzúas. Jill tenía convicciones morales profundas y luchaba por lo que creía. Aunque presentaba gran capacidad para llevar objetos, su baja vitalidad la situaba en situaciones de desventaja.

La heroína de la aventura, Jill Valentine. 

Comenzamos en la mansión y, según el personaje que controlemos, nos encontramos con una situación determinada. De los cuatro protagonistas que conseguían entrar en la mansión, uno de ellos habría desaparecido. Si tienes el control de Jill tendremos con nosotros a Albert Wesker y Barry Burton, mientras que si has seleccionado a Jill no estará Chris entre nosotros. Además de esta situación inicial, la historia cambia ligeramente. 

Según el protagonista que eligiésemos comenzaríamos con unos personajes. 
Como comentamos anteriormente, desde el inicio de la aventura Jill contaría con mayor ayuda de su compañero Barry y sería más fácil acceder a determinados ítems como una escopeta según el orden en el que investiguemos la mansión e incluso nos entregaría munición para facilitar las cosas. 

Se puede acceder a ítems más fácilmente con Jill. 
Junto a los dos protagonistas seleccionables, en la aventura aparecían otros personajes. Vamos a comenzar comentando el resto de integrantes del equipo Alpha junto a Chris y Jill.  

Albert Wesker. Se encargaba de dirigir al grupo Alpha. Wesker había ascendido rápidamente en la organización STARS. Muchos compañeros lo veían como un tipo frío debido a su corte de pelo macarra y  gafas de sol. Fue reclutado por un cazatalentos por sus agudos análisis y fundó la unidad de STARS en Raccoon City. 

Albert Wesker y su aspecto característico. 

Barry Burton. Viejo amigo y compañero de Chris. Fue antiguo miembro del equipo SWAT y su labor era de proporcionar armamento a sus compañeros. Tenía más de 16 años de experiencia y había llevado a buen término muchos proyectos. Barry era un aliado fiable, pero recientemente había tenido problemas con su mujer y sus dos hijas. A veces podía parecer deprimido. Durante la aventura de Jill aparecería por los diferentes escenarios para ayudarnos.

Barry acompañará a Jill y la ayudará en determinados momentos. 

Joseph Frost. Formó parte del equipo Bravo previamente, pero ascendió para ser el especialista en vehículos del equipo Alpha. Fue ascendido por Wesker y desató envidias de sus anteriores compañeros. Joseph sería la primera víctima del grupo Alpha a cargo de los cerberus. 

Joseph al comienzo de la aventura. 

Brad Vickers. Experto en ordenadores y sobresaliente recogiendo información. Era el piloto del helicóptero del grupo Alpha. Desgraciadamente su miedo a morir le traía problemas a sus compañeros y veríamos en la introducción del juego como los deja abandonados tras el ataque de los cerberus. Como curiosidad decir que aparecería en Resident Evil 3

Momento en el que Brad abandonaba a sus compañeros. 

Sobre los integrantes del equipo Bravo comentar que muchos de ellos los iríamos encontrando por la casa. Este grupo estaba formado por seis integrantes, aunque uno de ellos no aparecería en esta aventura, Edward Dewey. El grupo Bravo estaba formado por: 

Richard Aiken. Un miembro muy importante, experto en comunicaciones del equipo y quien contactaba con el cuartel general. Era una persona positiva e integraba de forma positiva a los nuevos miembros del equipo. 

A Richard lo encontraremos por la mansión bastante malherido. 

Rebecca Chambers. Fue reclutada por sus conocimientos en primeros auxilios y medicina y era la más joven del grupo. Aunque le faltaba experiencia, quería ayudar en todo lo posible a sus compañeros. La encontraremos en la partida con Chris y su ayuda sería imprescindible para avanzar en la aventura.   

Rebecca Chambers salvará a Chris en más de una ocasión.

Enrico Marini. Jefe del equipo Bravo y después de Wesker, era el segundo al mando. Era un gran trabajador y muy importante para el grupo Bravo. Temía por su puesto ya que pensaba que Barry o Chris le sustituirían. Cuando hayamos avanzado bastante en la aventura lo encontraremos cerca de los laboratorios. 

Con nuestra aventura avanzada localizaríamos a Enrico. 

Forest Speyer. Especialista en vehículos y gran francotirador. Era respetado por sus compañeros al ser un gran profesional. Tenía buena relación con Chris. No lo encontraríamos en buen estado precisamente. 

Forest sería el segundo miembro de Bravo que localizaríamos. 

Kenneth J. Sullivan. Era oficial y experto en química con un gran talento. No sabía para qué podía ser útil en el grupo, pero Wesker quería que se uniese al grupo. No debió haberle hecho caso.   

Kenneth sería la primera víctima que encontraríamos en la mansión. 

Edward Dewey y Kevin Dooley. Coopiloto y piloto del equipo Bravo respectivamente. Los restos de Kevin Dooley los encontraría Joseph antes de ser atacado por los cerberus. Edward no aparece en la aventura, pero si en el juego Resident Evil Zero

Todos los miembros de STARS salvo Rebecca. 
Controlando a nuestros héroes.

Volviendo al inicio del juego, con el control de uno de los personajes debíamos explorar la casa por la zona oeste. Nos encontrábamos en un gran comedor con un reloj de cuco con su mítico sonido y un charco de sangre en la pared del fondo junto al primer ítem, el emblema de madera. Tan especial como ese pasillo sería el de la habitación siguiente y la escena de nuestro primer amigo. 

Nuestro primer amiguito. 
Tras acabar con él nos dábamos cuenta que en la mansión no nos encontrábamos solos y que en el interior de la misma no estaríamos tan seguros como creíamos. Todos los que jugamos a Resident Evil en su momento se nos quedó la escena marcada y todo lo que vendría después ya que la aventura supondría un nuevo rumbo en el género de los videojuegos hacia una estética más adulta y continuaba el camino que se inicio hacia las aventuras de terror con Alone in the Dark.

Alone in the Dark fue una de las primeras aventuras de terror. 

Además de la estética adulta, el juego sería valorado como M (mature) debido a la cantidad de escenas violentas y sangrientas que aparecerían durante la aventura. ¿Ya hemos dicho que incluso se censuro la intro en Europa? Años más tardes, con la versión  Resident Evil Director’s Cut europea llegaría a Francia y Alemania sin censura, mientras que en el resto de países nos quedaríamos con las ganas. En PC existirían algunas versiones que no tendrían censura y en Saturn aparecería la intro íntegra únicamente en la versión japonesa, pero en blanco y negro. El momento de la decapitación de Keneth por el primer zombi tampoco lo veríamos en muchas versiones. 

El cuerpo sin vida y decapitado de Kenneth. 
Centrándonos en el control del personaje comentar que era bastante característico y para la gente que quiera probar aventuras de entonces le puede resultar bastante tosco, pero en aquella época era raro que nos quejásemos de ello, es más, gracias a ese control y giro lento del personaje a modo de Robocop (se le conocía como modo tanque) las situaciones por la casa eran más tensas y teníamos que ser muy hábiles para evitar ser alcanzado por un enemigo. 

Teníamos que tener destreza con el control para  no acabar así. 
El protagonista se controlaba con el pad direccional, aunque aparecería años posteriores la posibilidad de jugar con el “Dual-shock”. Podíamos correr pulsando el botón cuadrado, a la vez cancelábamos las acciones del menú o decisiones. Con el botón “Start” accedíamos al menú de pausa y si lo manteníamos pulsado unos segundos junto a “Select” podíamos resetear el juego. En el inventario se nos mostraba el estado de nuestro personaje con un cardiograma pudiendo encontrarnos en “fine, “Caution” o “Danger” según el daño recibido. 

El mapa se iba generando según avanzábamos por los escenarios. 
También, podíamos acceder a los diferentes documentos que fuésemos encontrando desde “File” y ver los objetos que llevábamos y el arma equipada.  Por último, desde “Map” teníamos la posibilidad ver las diferentes zonas del escenario con un mapa que se iba generando según las zonas que visitásemos a no ser que consiguiésemos el mapa del escenario y apareciesen por completo todas las salas. El botón R1 servía para sacar un arma para luego con el botón X poder disparar o atacar con el cuchillo. Además, el botón X también permitía abrir puertas o realizar determinadas acciones con el personaje. Sin olvidar que podíamos empujar determinados objetos como estanterías u otro mobiliario en busca de pasajes ocultos o poder alcanzar determinados ítems .

Empujar ítems del escenario nos permitía acceder a determinados objetos. 
El personaje respondía bien, con el único “problema” de los giros para darse la vuelta como comentamos anteriormente. Los jugadores actuales o si llevamos tiempo sin jugar a aventuras con este tipo de control tendremos problemas hasta pasados unos minutos, que será cuando nos adaptemos, ya que al principio puede llegar a desesperar. Por otro lado los escenarios mostraban cámaras fijas, las cuales no nos enseñaban lo que había al otro lado haciendo que la aventura presentase una mayor atmósfera terrorífica y nos encantaba ya que podíamos pasear por diferentes pasillos y lugares escuchando los pasos de las diferentes criaturas que no podíamos ver en pantalla.  

Ayyy... ese pasillo. 
Una aventura de supervivencia con sustos y mucho agobio. 

Resident Evil fue para muchos de nosotros nuestra primera aventura de supervivencia (Survival horror concretamente) ya que aunque hubiésemos jugado previamente Alone in the Dark, fue a partir de esta aventura cuando comenzó a popularizarse el género, por lo que podemos decir que el término Survival Horror lo acuñó Resident Evil. Personajes y determinados objetos en 3D, escenarios prerenderizados, la cámara fija, escasa munición y puzles que resolver, no solo eran señas de identidad de Resident Evil, sino que también de este género, el cual, muchos juegos imitarían posteriormente.  

Con Resident Evil se popularizó el género. 
Nos encontrábamos con una sensación de agobio constante al pasear por la casa, abrir esa puerta que no sabíamos que escondía mientras el juego aprovechaba en cargar los escenarios, o cuando aparecía un nuevo enemigo en una zona que ya habíamos visitado previamente, son algunos ejemplos de situaciones las cuales nos mantenían en tensión constante. 

Los característicos tiempos de carga al abrir las puertas. 
La aventura sería recordada por esa gran ambientación de cine de terror de serie B en donde nos encontrábamos con una casa repleta de zombis y todo tipo de monstruos, aunque realmente luego no fuesen tantos, pero la escasa munición hacía que tuviésemos que administrar nuestras balas, combinando cartuchos para ahorrar espacio o dejarlas en el baúl para dejar libres los diferentes huecos en el inventario y es que, los baúles eran imprescindibles para avanzar en la aventura dejando ítems que no necesitásemos y así transportar nuevos objetos. Además, se encontraban comunicados por arte de magia y si dejábamos un ítem en un baúl, estaría en otro que encontrásemos más adelante ahorrándonos así tener que retroceder. 

Los baúles son imprescindibles en la saga. 
Unido a esto, igual de importantes eran las máquinas de escribir, las cuales nos permitían guardar los avances siempre que tuviésemos un cartucho de tinta, ya que cada uno de estos objetos nos permitiría salvar hasta un máximo de dos veces por unidad siempre que llevásemos en nuestro inventario. 

Las queridas máquinas de escribir. 
Para huir de la pesadilla teníamos que buscar ítems por la mansión desde diferentes tipos de munición a objetos que nos permitían interactuar con los escenarios o incluso superar puzles en donde nuestro ingenio era fundamental para descubrir llaves escondidas, amuletos, hasta manivelas para poder acceder a nuevas zonas. ¿Quién no recuerda el puzle de los cuadros? ¿Y esa habitación en donde debíamos remplazar la escopeta de madera por la original si no queríamos que el techo nos aplastase? ¿Crear el laborioso producto químico para derrotar una planta combinando diversos líquidos? Estos eran algunos ejemplos en donde se comprobaba que si queríamos conseguir nuevos ítems y avanzar en la aventura debíamos superar varias pruebas y peligros con nuestra inteligencia. 

El puzle de los cuadros. 
También era fundamental para ahorrar espacio combinar ítems como cartuchos de tinta o cargadores de las diferentes armas que llevaríamos, sin olvidarnos de los diferentes tipos de plantas que podíamos mezclar para aumentar su poder curativo o incluso transformarlas en espráis si juntábamos tres de color verde o de gran poder curativo como combinando una verde con otra roja. Además, podríamos curar estados como el envenenamiento con una azul.

Además de ahorrar espacio, si combinabas plantas aumentaba el poder curativo. 
No podemos olvidar el armamento que encontraríamos por la zona desde la pistola con la cual comenzábamos la aventura a una escopeta, un revolver, un bazooka en el caso de Jill o un lanzallamas para Chris, incluso un lanzacohetes. Comprobábamos con nuestro arsenal que para sobrevivir debíamos ir preparados. Además Jill contaba con una ganzúa para abrir pequeñas cerraduras y acceder más fácilmente a numerosos objetos.  

La escopeta sería un arma imprescindible para avanzar por la mansión. 
Aunque muchas veces lo pasamos por alto en su momento, durante la aventura encontrábamos diferentes diarios, notas o cuadernos que a veces incluían información importante como claves, te explicaban cómo conseguir determinados objetos o te narraban los sucesos que habían ocurrido en la casa previamente. Realmente eran interesantes y podíamos profundizar algo más en la historia. Lo malo era el idioma, que estaba en inglés tanto textos como voces. 

Leer determinadas notas era fundamental para avanzar. Eso sí, en inglés. 
Comentar que en Europa, concretamente en España nos llegaría en inglés, y por aquella época el idioma era un impedimento para muchos jugadores. Aunque hoy en día hemos mejorado en el uso de la lengua extranjera y el inglés no era muy complejo, decir que para los jugadores que tengan problemas con el idioma de Shakespeare, se puede encontrar la ISO de la aventura en castellano por internet. Comentar también que los actores sobreactuaban cuando hablaban para que se entendiese claramente lo que decían, ya que no había subtítulos en los diálogos. 

La aventura se encontraba en inglés tanto textos como voces. 
Resident Evil no transcurriría únicamente la aventura en una gran mansión, ya que también visitaríamos otras zonas como jardines, una caseta de guarda, guaridas subterráneas como la que da acceso a los laboratorios o aquella en donde encontrábamos a unos bonitos escualos. 

Los laboratorios sería una de las últimas zonas del juego. 
Peligros, monstruos y todo tipo de criaturas. 

Hemos comentado algunos de los peligros que podíamos encontrar como que nos aplastase el techo de una sala, pero habían muchos otros como que nos siguiese una bola gigante a lo Indiana Jones, quedarse encerrado en una habitación si no teníamos un ítem determinado, que nos quedásemos atrapados en un lugar que sale gas o incluso que nuestro personaje quedase envenenado y necesite rápidamente una cura. Por no olvidar los sustos de los enemigos como abrir la puerta principal de la mansión, el pasillo este de los perros o cuando aparecen los hunters por la casa.  

En determinados momentos, necesitaremos ayuda para sobrevivir. 
Como no mencionar los diferentes tipos de monstruos que encontraríamos, los cuales, aunque cada uno mantenía sus peculiaridades, nos hacían pasarlo mal de una forma u otra. En la mansión habitaban: 

Zombis. El enemigo por excelencia durante la aventura y el cual, encontraremos casi por todas las ubicaciones de la mansión hasta la última zona del juego. Manteniendo las distancias son fáciles de derrotar con la pistola, aunque a veces es mejor esquivarlos siempre que la zona lo permitiese ya que a veces los pasillos eran tan estrechos que convertían las situaciones en un reto. Siempre que cayesen al suelo debíamos rematarlos con el cuchillo ya que si no salía un amplio charco de sangre de ellos, seguramente estarían vivos y podían atacarnos. 

Esquivar a los enemigos era tan peligroso como necesario. 
Perros (Cerberus). Desde su primera aparición en la animación que aparecía al abrir la puerta principal de la mansión hasta cuando se presentan formalmente en el pasillo este de la casa al romper las ventanas, cada vez que aparecían nos obligaban a caminar despacio sin hacer ruido para no llamar su atención o huir a toda pastilla para no ser mordido por ellos. Llegar a un pasillo donde sabías que estarían o llegar a la zona de los jardines suponía toda una angustia y tensión constante. 

La presentación en sociedad de los perros. 
Cuervos. Si pasamos de ellos no tendríamos ningún problema. Se encontraban en lugares puntuales de la mansión y podíamos acabar con ellos a base de disparos o cuchilladas si queríamos ahorrar munición.

Pasar de los cuervos era una buena opción.
Serpientes. De camino a los jardines y por la cueva subterránea nos caerían del techo. No serían peligrosas si avanzábamos rápido y pasábamos de ellas.  

De camino de la caseta del guarda nos encontraremos estas amiguitas. 
Arañas. Aparecerían en algunas habitaciones de la caseta del guarda y más adelante, por algunas localizaciones de la mansión. Tendríamos que mantener las distancias y dispararles con nuestro armamento pesado si no queríamos ser alcanzados con su veneno. 

Mantener las distancias y atacar con la escopeta era una buena forma de acabar con las arañas. 
Abejas. En una habitación de la caseta del guarda encontraremos estas abejas gigantes. Si escapamos rápido de la sala no nos ocurrirá nada. 

Simplemente huye de las abejas y te ahorrarás un problema. 
Hunters. Los enemigos por excelencia y que nos harían pasarlo francamente mal. Tendríamos que acabar rápidos con ellos con nuestro armamento más pesado como el bazooka o la magnum si no queríamos ser atacados por ellos y perder literalmente la cabeza. Cuando aparecen por primera vez la mansión quedará infectada de ellos y lo pasaremos francamente mal. Además los podremos encontrar rumbo a los laboratorios.

Los hunter eran un auténtico quebradero de cabeza. 
Tiburones (FI3 Neptune). En el laboratorio secreto encontraríamos estos bonitos escualos, los cuales, si bajábamos el nivel del agua de la zona acabaríamos con ellos sin gastar munición.  

Cuando viésemos a este bonito escualo debíamos correr y bajar el nivel del agua.  
Zombis del laboratorio. En el laboratorio aparecerían estos molestos enemigos. Aunque no eran duros, aparecían nuevamente por la zona aunque fuesen derrotados. 

Estos zombis volvían a aparecer tras ser derrotados. 
Quimeras. Aunque se encontraban en poquitas zonas del laboratorio, se movían por el techo y nos podían atacar desde ahí o por el suelo abalanzándose rápidamente sobre nosotros. Debíamos ser rápido con nuestro arsenal y dispararles, a no ser que prefiriésemos huir de ellos.  

Las quimeras junto a los hunter tenían el honor de ser de los más molestos de la aventura. 
Podemos comprobar la gran variedad de enemigos que podíamos encontrar en la mansión y sus alrededores, pero no solo serían estos “enemiguitos” los únicos que encontraríamos ya que no podían faltar jefes finales, algunos realmente duros y molestos como una serpiente, una planta y araña gigantes o el querido Tyrant, el jefe final del juego, el cual podríamos encontrar hasta dos veces según las decisiones que fuésemos tomando. Antes de cada enfrentamiento o exploración de una zona era obligatorio salvar la partida. 

Con Chris necesitaríamos la ayuda de Rebecca para vencer a este enemigo. 
Los jefes que podíamos encontrar eran los siguientes:

Serpiente gigante (Yawn). Tendríamos dos enfrentamientos con ella y era un enemigo bastante duro de derrotar ya que, si no llevábamos el bazooka, con la escopeta necesitaba mucha munición y era raro que no terminásemos dentro de sus tripas. 

¿Quién no odiaba a esta amiguita?
Planta gigante (Planta 42). La encontrábamos en la caseta del guarda. Para acabar con ella teníamos que aplicar un producto químico realizando el puzle de los frascos. De este modo, cuando le metiésemos plomo no se regeneraría más. 

Para derrotar la Planta 42 habría que realizar un pequeño puzle. 
Araña gigante (Black Tiger). Si teníamos el bazooka (Jill) o lanzallamas (Chris) en nuestro inventario no sería muy dura. Si nos alcanzaba con uno de sus ataques nuestro protagonista quedaría envenenado. 

Mantener las distancias y disparar con el bazooka o lanzallamas era la mejor opción. 
Tyrant. La primera vez que lo vimos quedamos impresionados por la CG en donde aparecía en el interior de una cápsula en el laboratorio. Manteniendo las distancias no habría problema con él. Además, según como se realizase la aventura podríamos tener hasta dos enfrentamientos, siendo el segundo en el final de la aventura.   

La primera vez que vimos a Tyrant flipamos.  

Las decisiones y múltiples finales.

Como comentamos al inicio del análisis según el personaje que seleccionásemos tendríamos un tipo de ayuda durante la aventura. Con Jill nuestra travesía era algo más sencilla ya que contaríamos con la ayuda de Barry Burton, el cual, nos daría munición en determinados momentos o nos salvaría de alguna trampa. Aunque no siempre sería así ya que si explor la casa en un orden determinado algunas escenas no aparecerían como por ejemplo, si investigamos determinadas zonas de la mansión antes de coger la escopeta, el techo nos podría hacer papilla y no nos rescataría Barry. 

Barry podía ayudarnos en diferentes tramos de la aventura. 
Además, en relación con las determinadas acciones que vayamos realizando, podríamos ver a Barry tomando unas decisiones determinadas u otras en el transcurso de la historia variando la trama.

Un pequeño spoiler. 
Si controlábamos a Chris, la aventura también sufriría alguna variación a nivel argumental y recibiría la ayuda de Rebecca Chambers, una chica que pertenecía al grupo Alpha, el cual supuestamente nuestro grupo venía a buscar y rescatar junto a sus compañeros.

A partir de aquí comenzaríamos a descubrir la verdad. 
A diferencia de Barry, había tramos en la aventura en donde podíamos controlar a Rebecca por los escenarios ya que Chris necesitaba nuestra ayuda en momentos determinados como cuando era capturado por la planta gigante o resultaba envenenado. 

Podíamos controlar a Rebecca en momentos puntuales. 
Con todo esto, decir que Resident Evil contaba con varios finales, concretamente ocho, que dependían de las decisiones que fuésemos tomando durante la aventura, ya que podríamos salir de la mansión solos, acompañados con uno o varios personajes o incluso evitar el segundo enfrentamiento con Tyrant, haciendo todo ello una aventura bastante rejugable. Al igual que la escena introductoria, el final sería realizado con actores reales. Además, si completábamos el juego con el mejor final podríamos acceder a una llave que nos permitía abrir una habitación para poder cambiar de ropa a nuestros protagonistas.

La aventura contaba hasta con ocho finales diferentes haciendo la aventura muy rejugable. 
 A día de hoy… lo seguiremos disfrutando.

Hay que reconocer que al igual que puede pasar con la primera aventura de Tomb Raider u otras aventuras poligonales de la 32 bits de Sony, a nivel visual los personajes tridimensionales y poligonales son muy característicos y pueden echar para atrás a los jugadores actuales ya que para mucha gente serán horribles, incluso para los que los disfrutamos en su día. A nosotros nos encantan e incluso nos parecen bien detallados para la época. Los escenarios al ser prerrenderizados, no desentonaban con otros objetos en 3D e incluso nos metían más de lleno en la aventura. Por suerte se optaría por este tipo de gráficos ya que al principio se pensó en que fuesen 3D, pero empeoraba notablemente la calidad final de la aventura por demasiada exigencia gráfica. 

Personajes 3D y fondos prerrenderizados. 

Unido a esto, nos encontramos con el “complicado” control, que para nosotros, tenemos que decir que Resident Evil con ese manejo hace que la aventura sea mucho más agobiante e incluso podemos afrimar que es un punto a favor aunque a veces nos costaría acabar en las tripas de algún enemigo… o sin cabeza. 

En varias ocasiones terminaríamos en las tripas de un enemigo por el control. 
Respecto al apartado sonoro decir que las melodías de la aventura, aunque no eran muchas, mantenían en tensión a los jugadores cada vez que abríamos una puerta o accedíamos a nuevas zonas. Los sonidos daban a la aventura la ambientación que necesitaba. Los pasos de los monstruos sin poder verlos en pantalla como los zombis u otras criaturas como los hunter, el sonido del reloj del comedor, cuando un zombi se está merendando a alguien (pobre Kenneth), el molesto zumbido de las abejas… todos estos sonidos dotaban a la aventura de una atmósfera única. Decir que estaban compuestas por Masami Ueda, aunque también trabajaría Ippo Yamada. Melodías como el “Moonlight” de Ludwig Van Beethoven en el puzle del piano, “Night of Day” que escucharemos cuando caminamos por la mansión o “Peace of Mind” al llegar a una máquina de escribir,  entre otras que escucharíamos por la casa, se nos quedaron marcadas junto a otros sonidos característicos. Como curiosidad decir que en la versión Director’s Cut la soundtrack corría a cargo de Takashi Niigaki, aunque al principio se le atribuyó el mérito a Mamoru Samuragochi.

Soundtrack de Resident Evil 

Respecto a la dificultad, Resident Evil se caracterizó por ser una aventura difícil, en donde teníamos que administrar nuestra munición y los numerosos ítems para sobrevivir. También presentaba un componente estratégico a la hora de transportar numerosos ítems o dejar aquellos que no necesitásemos en los baúles. Unido a esto, los cartuchos de tinta no eran muy numerosos por lo que no podíamos ir salvando a cada momento y menos si teníamos que estar viajando de una punta de la mansión a la otra. Si a todo esto le sumamos que el control requería cierta habilidad o que determinados enemigos podrían acabar con nosotros de un golpe (HUNTERS) nos reafirmaba que estábamos ante una aventura que precisaba un cierto dominio para avanzar.    
Más de una vez veríamos la pantallita de "You died". 

La duración de la aventura ronda unas seis horas, pero realmente serían muchas más, ya que durante tu pesadilla habrán momentos que te pierdas, que repitas zonas o incluso que seas devorado o asesinado por alguna criatura. Los jugadores más hábiles y que le hayan dedicado horas pueden completarlo incluso por debajo de las tres horas. Decir también que el juego es muy rejugable como ya comentamos anteriormente debido a la posibilidad de los finales diferentes y la opción de intentar conseguir la llave especial. 
Según como jugásemos podíamos conseguir una llave especial. 
Conseguir Resident Evil no es difícil y se puede encontrar con facilidad en tiendas de segunda mano como ebay pero el precio es algo elevado si buscas la versión Pal o americana en buen estado incluso si es una versión “Director’s Cut” o “Platinum” (recordemos que estas ediciones rondaban los 24€ como máximo). La opción más rentable es la versión de PC ya que la de Saturn es también bastante cara, pero es difícil de conseguir. Comprar juegos retro ya sabemos cómo va. Podemos alimentar a los especuladores o esperar a encontrar ese precio ajustado. 
Los precios de Resident Evil son algo elevados. 
Actualmente, si quieres jugar a Resident Evil tienes también la opción del Remake que se encuentra en las plataformas actuales y es un auténtico juegazo, que además añade nuevas ubicaciones y tramas que enriquecen la historia, profundizando en el dueño de la casa y las atrocidades que se realizaban en ella. Nosotros te recomendamos que pruebes este Resident Evil y si tienes ganas de más, te animes con el Director’s Cut o Resident Evil Remake
Esta mansión ha cambiado un poco. 
Un poquito de historia.
Es muy raro que la gente que haya seguido la saga no sepa el verdadero origen de Resident Evil y la aventura de la cual tomo grandes señas de identidad. Estamos hablando de Sweet Home, una aventura rpg para Nintendo que saldría en Japón en el año 1989 y que no llegaría a comercializarse en otros continentes por su contenido violento. De esta aventura se obtendrían varios aspectos característicos de la saga como las famosas puertas abriéndose en los tiempos de carga o que los personajes protagonistas debían sobrevivir en una mansión habitada por todo tipo de criaturas. Además, había entre los protagonistas algunos equipados con una ganzúa o un mechero. Decir que Sweet Home se basaba en la película japonesa Suito Homu en donde un grupo de periodistas tenía que investigar una casa encantada y en donde se producirían escenas algo desagradables.
Algunas señas de identidad que compartiría Resident Evil con Sweet Home. 

Continuando con los orígenes, no solo se pensaba en que el juego fuese con entornos y personajes en 3D sino que además se planteó que se jugase en modo cooperativo llevando un compañero de aliado que nos ayudaría durante toda la aventura. Esta idea la veríamos en Resident Evil Zero y en Resident Evil 5.
Imágenes de la beta del modo cooperativo.  

Resident Evil contó con la dirección de Shinji Mikami, quien al principio se encontró solo en el proyecto y sin apenas ayuda. Capcom decidió apostar por él tras sus trabajos en Goof Troop o Aladdin de Super Nintendo. Según avanzaba el proyecto tuvo numerosos problemas de desarrollo ya que incluso se planteaba desde Capcom cancelar el proyecto, pero finalmente pudo desarrollarse. Incluso aumentaría el número de trabajadores por los meses finales de desarrollo pasando a ser más de cincuenta hombres. Todo el trabajo de Mikami tendría sus frutos ya que se estimaban unas ventas de 200.000 discos y se venderían más de dos millones y medio de copias siendo así, ese número inicial, más que ampliamente superado cosechando además un gran éxito de críticas. Por ello, se pensaría inmediatamente en una secuela.
Resident Evil fue todo un éxito en ventas y crítica. 
Al principio tampoco se tenían muy claro los personajes ni el tono de la aventura ya que incluso se pensó por apostar por fantasmas de enemigos. Además, los protagonistas también serían diferentes, concretamente los personajes Barry y Rebecca iban a ser sustituidos por Geltzer, un aliado gigante, musculoso y especialista en armamento pesado, y Dewey, un personaje de color, alto y delgado, que le daría un toque cómico a la aventura con sus comentarios, teniendo así la historia un tono menos oscuro.

Boceto de los personajes iniciales, incluidos Dewey (izquierda) y Geltzer (derecha).
Aunque al comienzo Mikami pensó en fantasmas y espíritus como enemigos, se fijó en el director de cine George A. Romero y su éxito “Dawn of the dead” para tomarlo como referencia y considerar a los muertos vivientes como las criaturas de la mansión. Fue una decisión muy acertada viendo el éxito posterior de la aventura.

George A. Romero, un mito en la historia zombi. 

El origen de una saga.
Resident Evil supuso infinidad de juegos posteriores y una de las sagas más rentables de Capcom desde que iniciara su andadura en 1996. Tras el éxito de Resident Evil en PlayStation, saldría una nueva versión para esta misma plataforma, Resident Evil Director’s Cut, la cual traía novedades como nuevos modos de dificultad, trajes nuevos y algunos momentos nuevos como el zombi de Foster, además de poder controlarse con el Dual-Shock. Ese mismo año saldría la versión de Saturn que traería alguna novedad como el modo Battle, nuevos trajes o el enemigo Tick, una especie de Hunter que aparecería en la zona que daba acceso a los laboratorios. Resident Evil también aparecería en PC con ligeras novedades como alguna nueva arma o trajes para los personajes.
Modo Battle de Sega Saturn. 
Tras el éxito cosechado, no tardaría Capcom en lanzar una segunda parte, la cual, para muchos sería la mejor aventura de la saga. Se trataba de Resident Evil 2, el cual teníamos el control de Leon Kennedy y Claire Redfield y que aparecería en 1998 para PlayStation, aunque posteriormente aparecería en otros sistemas como DreamCast, Nintendo64 o PC. Podíamos jugar en un orden determinado comenzando con uno o el otro personaje con historias cruzadas pero a la vez, diferentes, siendo así el juego bastante rejugable ya que nos obliga a jugarlo mínimo 2 veces.
Leon Kennedy y Claire Redfield, los protas del genial Resident Evil 2. 

La trilogía de Resident Evil acabaría en PlayStation en 1999 con Resident Evil 3 Nemesis, el cual, para muchos sería un agobio constante gracias al quebradero de cabeza que era Nemesis, ese enemiguito que aparecía cada poco tiempo dispuesto a acabar con nosotros. Si no eras un jugador habitual y no conocías o había probado la aventura anterior, podría convertirse en el mejor de la aventura para muchos, pero para otro sector de jugadores no innovaba y era muy parecido al la segunda entrega visualmente ya que ocurría en los mismos escenarios pero controlando a Jill Valentine. Además destacaba más la acción que el survival ya que tendríamos mucha más munición que en versiones anteriores.
En Resident Evil 3 tendríamos el control nuevamente de Jill Valentine. 

Tras esto, dejamos PlayStation para seguir hablando de la que es la saga numerada con un paréntesis en el camino. Vamos a hablar del que probablemente sea el mejor o uno de los mejores Resident Evil de la saga y no es otro que Resident Evil Code Veronica de Dreamcast, aparecido en 2001 y meses más tarde en PS2. Tendríamos el control de Claire Redfield al comienzo de la aventura, aparecería también un nuevo personaje controlable como Steve y a mitad de la aventura llevaríamos a Chris Redfield en entornos tridimensionales y volviendo al toque de supervivencia de la primera y segunda aventura sin tanta abundancia de munición.
Resident Evil Code: Veronica es de las mejores aventuras de la saga. 

Tras esto, nos vamos a ir a los tres Resident Evil de GameCube, unos auténticos juegazos: Resident Evil Remake, Resident Evil Zero y Resident Evil 4. El primero de ellos, aparecido en 2001, fue un bombazo, con unos gráficos increíbles y con nuevos añadidos y subtramas que enriquecían la aventura original siendo considerado positivamente por la crítica. Mikami dijo que el juego no era un auténtico remake debido a las diferencias que se encontraban en el mismo e incluso se dijo que era un 70% diferente al original. Fue una auténtica maravilla que por desgracia el sistema en el que salió no le acompañarían muchos las ventas debido a la dura competencia con PS2 en aquella época.

El remake de Resident Evil sería un auténtico juegazo. 

Resident Evil Zero mantendría el aspecto visual de la aventura anterior y tendríamos el control de Rebecca Chambers y Billy Coen, en donde aparecerían novedades como el control cooperativo entre personajes y en donde nos situaban argumentalmente en los hechos previos a Resident Evil. Al igual que la versión anterior, otro juegazo incomprendido debido a la plataforma en la que salió. Por suerte, estas dos partes podremos disfrutarlas en generaciones actuales con Resident Evil Origins, una compra muy recomendable.

Resident Evil Zero no obtuvo el éxito que merecía. 

Ahora vamos a situarnos en el comienzo del cambio en la saga y en la historia de las aventuras de acción en tercera persona. Resident Evil 4 aparecería en 2005 en GameCube como exclusivo, pero Capcom lo terminaría lanzando en otros sistemas debido al gran éxito cosechado por la crítica. Controlaríamos a Leon nuevamente en un sistema de juego en tercera persona con cámara al hombro y en donde la acción sería la nota predominante. El desarrollo del juego también sufriría varias modificaciones ya que al principio se consideraban los fantasmas y espíritus como los enemigos principales, pero finalmente se optaría por los ganados, unos humanos bastante violentos y molestos. La aventura transcurriría en un poblado de España y tenía notas bastante características como el idioma de los ciudadanos.

Uno de los mejores juegos de la franquicia y de la historia de los videojuegos. 

Tras esta grandísima aventura, aparecería Resident Evil 5 en 2009 para la anterior generación de consolas, es decir PC, PS3 y XBOX360. Tendríamos el control de Chris Redfield junto a Sheva Alomar, en donde se podría jugar de modo cooperativo como gran novedad. Sería la aventura más vendida de la historia de la saga. En cambio, a muchos amantes de la saga no les gustaría nada debido a al toque de acción constante y a la perdida de esencia de las primeras aventuras considerado negativamente por los jugadores más tradicionales.

Resident Evil 5 destacaba por su acción y a pesar de su éxito en ventas obtuvo muchos detractores. 

Resident Evil 6 aparecería en 2012 e intentó satisfacer a todos con sus diferentes campañas en donde en cada una de ellas destacaría un tipo de aventura diferente siendo la campaña de Leon y Ada la que trasladaba a la aventura a los orígenes según los desarrolladores, mientras con Chris y Jake destacaría más la acción. El juego hay que reconocer que no sería una obra maestra pero no sería un mal juego como para recibir las críticas tan negativas que recibiría.

La crítica se cebó con Resident Evil 6. 

Nos vamos ya a 2017 con Resident Evil 7, otra vuelta a los orígenes con una aventura en primera persona y en donde visitaríamos una morada bastante grande y en donde nos acecharían bastante peligros. Sin ser una obra maestra, las críticas han sido positivas, aunque todavía Capcom se encuentra dubitativo hacía dónde dirigir la saga hasta que aparezca Resident Evil 8.

Resident Evil 7 intentaría volver a los orígenes. 

Hasta aquí la saga numerada. No podemos olvidar otras aventuras bastante buenas como Resident Evil Revelations 1 y 2, en donde ambas tienen un tono enfocado hacia los orígenes de supervivencia y son bastante buenas. Además, se pueden conseguir fácilmente en generaciones actuales.

Las aventuras Revelations se deben tener muy en cuenta. 

Actualmente Resident Evil está más vivo que nunca ya que está en desarrollo Resident Evil 2 Remake y solo con pensar que puede ser similar a la primera parte dispara nuestro hype.

Todos esperamos con muchas ganas el remake de Resident Evil 2. 
Existen otra serie de aventuras de la franquicia las cuales mencionaremos muy por encima como el juego de nivel medio-bajo Resident Evil Operation Raccoon City en donde la aventura se enfocaba más a la acción y al juego online y el discreto, pero algo mejor Resident Evil Dead Aim.

Resident Evil Operation Raccoon City (izquierda) y Resident Evil Dead Aim (derecha). 

Existen también una serie de aventuras en primera persona como Resident Evil Survivor tanto para PlayStation como una segunda parte Gun Survivol 2 para PS2 estética “House of the dead” y algo pobres.

La serie Survivol sería muy discreta y de nivel pobre. 

También encontraríamos algo más notables los Resident Evil Outbreak dirigidos a la supervivencia en grupo para PS2, las aventuras de “shooter on rails” para Wii como Resident Evil The Darkside Chronicles o The umbrella Chronicles.

Las sagas Outbreak y Chronicles eran bastante aceptables, sobre todo, la segunda que rayaba a un nivel notable.

No podemos olvidar la versión de Resident Evil para Nintendo DS ya que sería una digna versión de la aventura original con el nombre de Resident Evil Deadly Silence y en donde algunos puzles se realizarían con el stylus como curiosidad.  También haría la saga sus pinitos la saga en Game Boy color con Resident Evil Gaiden, un juego bastante discreto debido a las limitaciones de la maquina.

Resident Evil Deadly Silence (izquierda) y Resident Evil Gaiden (derecha). 

Ya vemos que el mundo de Resident Evil es muy amplio y podríamos extendernos muchísimo más, e incluso añadir más aventuras como Resident Evil The Mercenaries en donde el juego tomaría el formato del modo Battle de Sega Saturn o el conocido modo Mercenarios de Resident Evil 3 Nemesis.

Resident Evil The mercenaries destacaba únicamente por la acción. 

Por último, no podemos acabar sin hablar de la saga que existe infinidad de merchandising de franquicia y diferentes cómics de diferente estética tanto americana como manga e incluso novelas escritas por S.D. Perry.

Cómics en formato manga (izquierda) y americano (derecha). 

Tampoco podemos olvidar las películas existentes, algunas bastante interesantes de animación como Resident Evil Degeneration, Damnation Vendetta,  además de la saga de Mila Jovovich, que aunque no son destacables, pueden llegar a entretener por momentos. En definitiva, el mundo de Resident Evil da para mucho y seguramente, así seguirá siendo durante muchos años y es que en 1996 nadie esperaba el éxito que podría conseguir la saga con esa primera aventura de supervivencia en la mansión Spencer.

La peli de animación de Resident Evil (izquierda) y la primera peli de la saga de Mila Jovovich (derecha).

Conclusión.

Nadie podría imaginar lo que supondría Resident Evil en 1996 tras todos los problemas previos que existieron en su desarrollo y cómo luego, se iniciaría el comienzo o mejor dicho, se popularizaría el survival horror tras dicho juego. Hoy, la aventura puede resultar difícil debido al control, los gráficos o dificultad para los jugadores actuales, pero todo ello no puede desmerecer que Resident Evil fue, es y seguirá siendo no solo una obra maestra sino que es historia viva de los videojuegos.




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