The 7th Saga [Guía] [SuperNintendo/SuperFamicom]

Siete héroes y siete runas de poder repartidas por el mundo. Quien las encuentre obtendrá un poder incalculable. Completa esta exigente aventura con nuestra guía.

Neon Génesis Evangelion [Anime/Manga]

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Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu [Guía] [Super Famicom]

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Mega Man 2 [Análisis] [Nintendo/Famicom]

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Mighty Morphin Power Rangers - The movie [Análisis]

Analizamos el beat em up de los Power Rangers de Mega Drive/ Sega Genesis. ¡A metamorfosearse!

Golden Axe [Análisis]



Villa Tortuga (nombre bastante original por cierto) ha sido corrompida por el malvado Death Adder, quien tiene secuestrados al rey y a la princesa en su castillo. Además ha robado el hacha dorada, emblema mágico del reino de Yuria y amenaza con destruirla y acabar con el rey y la princesa si el pueblo no lo acepta como nuevo rey. Solamente tres guerreros pueden establecer el orden en el reino de Yuria, derrotando al poderoso Death Adder y a un sinfín de enemigos. Comienza Golden Axe o “Hacha de oro”.

Dragon Ball Z Super Butoden [Análisis]



Goku debutó en Europa, concretamente en Francia y España cuando existía el Boom otaku por Dragon Ball a principios de los 90. A finales de 1993, concretamente un 30 de Noviembre, aparecería al fin un juego de lucha de nuestros personajes favoritos en la consola de Super Nintendo y el hype se disparó tanto que incluso muchos jugones lo conseguirían por importación japonesa aunque costase 15.000 pesetas la gracia. ¿Merecería la pena el debut de Goku en un juego de lucha? Pues vamos a verlo.  

Shinobi III Return of the Ninja Master [Análisis]



Tras una aventura excelente con “The revenge of Shinobi” y su segunda parte, “Shadow Dancer”, con un apartado técnico parecido, pero no superior, aparece esta tercera parte de las aventuras de Joe Musashi en Mega Drive. ¿Estará a la misma altura de la saga o por fin logra colocarse un peldaño por encima?

Indiana Jones: En busca del Arca perdida [RetroCine]



SINOPSIS: Indiana Jones, un arqueólogo que recorre el mundo en busca de valiosas antigüedades es contratado para buscar el Arca de la Alianza, que según la leyenda, en su interior se encuentran los diez mandamientos y quien los consiga obtendrá un poder absoluto. Por ello, habrá más gente detrás de ella dispuesta a todo para conseguirla. 

Castle of Illusion [Análisis]



Erase una vez un ratón que responde al nombre de Micky que se encontraba en medio del campo con su angelical novia (Minie) felizmente disfrutando de la naturaleza y en un lugar donde todo transcurre en paz y armonía hasta que un día aparece una malvada bruja (Mizrabel) y la secuestra para realizarle un conjuro y convertirse joven y bella a cambio de que la ratoncita se vuelva horrible y vieja. Qué putada. Aunque tenga cara de bueno eso no se hace y Micky se pone en su busca para rescatar a su compañera y acabar con Mizrabel aunque tenga que ir a su mismísimo castillo. Esto es Castle of Ilusion. 

Nintendo Acción Nº1 - Diciembre de 1992 [RevistaRetro]



La revista Nintendo Acción fue una de las más famosas de los años 90 y junto a Hobby Consolas y Super Juegos fue de las pocas que superaron los 100 números. Analizamos su primer número.   

Crash Bandicoot [Soundtrack]



Mutato Muzika fue el compositor de las melodías de la aventura de Crash para Play Station. Vamos a recordarlas en esta entrada.

64Th Street - A detective story [Análisis]



Calle 64, una historia de detectives es un beat’em up de recreativas que no llegó a las consolas domésticas ni a las máquinas recreativas de Europa. ¿Quieres conocerlo? 

Donkey Kong Classics [Análisis]



A comienzos de los 80, Shigeru Miyamoto crearía lo orígenes de los tan queridos Mario Bros y Donkey Kong es un juego plataformero para salones recreativos en donde controlábamos a Mario y teníamos que rescatar a una dama, secuestrada por King… digo, Donkey Kong. Podríamos decir que este juego supondría el inicio de la gran Nintendo en la sociedad. Al año siguiente (1982) saldría una segunda parte donde tendríamos el control del hijo de Donkey Kong, quien esta vez era secuestrado por Mario. Retrocedamos a la nostalgia con el cartucho recopilatorio de Donkey Kong y Donkey Kong Jr. en este análisis.






PLATAFORMA
: Nes/Famicom
GÉNERO: Plataformas
Nº DE JUGADORES: 1-2
IDIOMA: Ingles (T)
LANZAMIENTO: 1988 (Donkey Kong y Donkey Kong Jr. en 1986)
DESARROLLO: Nintendo
DISPONIBLE EN: GBA, GB y tienda virtual de Wii.
PRECIO: 15-20€ (cartucho); 30€ (completo)



SHIGERU MIYAMOTO Y DONKEY KONG CLASSIC 

Hoy en día es raro no conocer al gran mago de los videojuegos. Sagas tan conocidas como Mario Bros, Zelda, Metroid o Donkey Kong y otras como Pilotwings o F-Zero, de gran éxito mundial, fueron obra suya. Comenzó su andadura con 24 años en el mundo de los videojuegos gracias al bendito “enchufe” que tuvo ya que su padre conocía al presidente de Nintendo en ese momento (Hiroshi Yamauchi) y entró en la empresa. Al poco tiempo estaría como diseñador y su obra Donkey Kong, en la cual cogía varias ideas de otras influencias como Popeye (chico malo secuestra novia) o King Kong, surgiría este juego de sus pensamientos. Podríamos escribir hojas y hojas de la creatividad y la vida de Shigeru Miyamoto, pero lo dejaremos para otra ocasión.

Volviendo a Donkey Kong Classic, el juego contiene el Donkey Kong y Donkey Kong Jr, de los cuales salieron para recreativas y otras consolas de 8 bits en 1981 y 1982 llegaría a la consola Nes (Nintendo Entertainment System) en Japón en 1983, junto al juego de Popeye en su lanzamiento. Más tarde la consola saldría en América, Europa y Australia entre 1985-1987 y en su catálogo estarían estos dos juegos por separado en 1986, llegando en un pack conjunto con el nombre de Donkey Kong Classic en 1988.

Juego de Popeye

Comentando los juegos por separado son bastante limitados, algo normal siendo de los primeros juegos en salir con el catálogo de Nes. En Donkey Kong controlaremos a Jumpman, que aunque se le conozca así en el juego no cabe duda de que es quien en años posteriores se le conocerá como Mario Bros. Durante tres escenarios transcurre su andadura que consistirá en esquivar los objetos que nos lanza Donkey Kong mientras ascendemos por unos andamios. Si los superamos se repetirán de forma indefinida hasta que nuestro protagonista se quede sin vidas.


En el primer escenario iremos saltando (nuestro único movimiento con el pad) los barriles que nos lanza Donkey Kong mientras subimos por escaleras situados entre los andamios. Tenemos la posibilidad de coger un martillo que nos hace invencible durante unos segundos pudiendo golpear a todos los barriles y bolas de fuego del escenario, dándonos la posibilidad de aumentar nuestros puntos. Arriba del todo está la princesa Pauline que deberemos rescatar. 


Cuando llegamos arriba seguimos en ascensión por andamios, pero esta vez se añaden plataformas que suben y bajan, las cuales debemos coger saltando muy cerca de ellas ya que si lo hacemos desde cierta altura nuestro protagonista morirá. Debemos esquivar dos bolas de fuego de forma que cuando ellas suban o bajen nosotros haremos lo contrario para no toparnos con ellas. Unido a esto, Donkey Kong nos lanzará muelles que saltan y pueden golpearnos, pero si vemos su patrón de movimiento sabremos donde no pueden alcanzarnos. Además, aparecen ítems para coger que nos aportan más puntos.


El último escenario transcurre en el final del andamio y en donde deberemos esquivar diversos enemigos mientras vamos pasando por unos bloques amarillos a la vez que cogemos los ítems. Cuando recojamos todos los bloques amarillos la plataforma se desplomará cayendo Donkey Kong abajo y nosotros rescataremos a nuestra chica Pauline.


Una vez conseguido, se repite todo el proceso de nuevo pero esta vez aparece todo con una dificultad ligeramente superior, apareciendo más enemigos en pantalla y moviéndose más rápido. Cuando hemos repetido los 3 escenarios unas cuatro-cinco veces se nota la dificultad respecto al principio, pero realmente llega un momento que se estanca la dificultad y siempre es la misma. No penséis llegar al final del juego ya que no tiene. Después de pasar al nivel 9, empezaremos con las letras del abecedario (level A, B… hasta Z), luego con símbolos… en definitiva, siempre es lo mismo y termina cansando. Quizás hace años nos gustaba conseguir los máximos puntos de un juego, pero siempre cuando tiene un final.


El siguiente cartucho que se encuentra en Donkey Kong Classics se trata de Donkey Kong Jr. y en este se cambian los papeles. Jumpman ha secuestrado a Donkey Kong (¿se lo habrá encomendado Pauline? Con las mujeres nunca se sabe…) y su pequeño hijito deberá rescatarlo siguiendo el patrón del juego anterior ya que deberá ascender por diversas plataformas y lianas hasta llegar arriba para coger la llave que abrirá la jaula. Aquí se han ampliado las posibilidades del protagonista ya que podemos subir por lianas de forma normal y rápida, sobre dos lianas a la vez y la posibilidad de tirar objetos situados sobre las mismas a los enemigos que están debajo cuando pasamos sobre ellas.


En esta aventura encontramos varias particularidades. Ahora son cuatro escenarios, mientras que en la anterior eran tres (en el caso del cartucho de la Nes ya que en recreativas eran cuatro escenarios), transcurre en zonas distintas ya que las dos primeras son zonas tropicales o junglas donde el agua es uno de los peligros junto a los enemigos, mientras que las siguientes son en un escenario electrificado y un edificio con andamios similar al último nivel de Donkey Kong. Si observamos los enemigos de los escenarios, son los que posteriormente aparecerían en las aventuras de Donkey Kong country en Super Nintendo.


Además, en este cartucho la dificultad es ligeramente más elevada al principio ya que los escenarios no los completaremos la primera vez que juguemos hasta que sepamos por lianas que debemos subir, a qué plataformas saltar y cómo avanzar de forma segura. Todo esto lo comentamos por la segunda escena de Donkey Konj Jr. ya que hasta que no aprendamos los patrones de los pájaros enemigos, las plataformas que debemos saltar, en qué momento debemos soltarnos de una liana… nos será algo difícil al principio completar este nivel, pero tampoco es algo muy difícil puesto que con la práctica se superará sin problemas.


El tercer escenario son cuatro plataformas una encima de la otra por las cuales debemos subir esquivando los enemigos eléctricos y los enemigos que nos lance Jumpman. Debemos tener cuidado al esquivar un enemigo ya que podemos morir por los enemigos de la plataforma superior.


En el último escenario rescataremos por fin a papá mono abriendo las seis cerraduras situadas en las cadenas subiendo en ellas. Debemos esquivar a los enemigos mientras realizamos el rescate. Fijándonos en los patrones enemigos será bastante fácil. Una vez completado el nivel, comenzaremos a repetir los escenarios de forma infinita hasta morir nuestro personaje.


ASPECTO TÉCNICO 

Es un juego de más de 30 años y en su momento no destacaba por los gráficos, sino por su jugabilidad ya que era bastante sencillo de controlar y adictivo. Los gráficos son muy limitados y sosos. El aspecto sonoro se limita a los sonidos de los personajes, movimientos y los enemigos. Las melodías que encontramos en juego están bien (que por cierto, la del título de Donkey Kong es ya mítica), aunque hay niveles que no tienen melodías, como el segundo en ambos juegos y en el nivel tres en el Donkey Kong Jr.


La durabilidad del juego no es un aspecto que podamos valorar correctamente. Si nos quedamos con las fases, es un juego corto, ya que en menos de 10 minutos lo acabas. Al ser dos juegos, pues el doble de tiempo, que realmente será algo menos. Aunque al ser un juego “interminable” ya que siempre se repiten los escenarios, podremos estar jugando durante muchos minutos e incluso horas. La pega es que al final se termina haciendo muy repetitivo y la adicción del principio va decayendo. Realmente para jugarlo poco tiempo es muy divertido siempre que vayas a decir, tengo 10-15 minutos y quiero jugar a algo, pero pagar por un cartucho de estos alrededor de 5-10€ por mucha nostalgia que se sienta, realmente habrá gente que le parezca caro y a otros le merecerá la pena. Se puede jugar en ambos juegos a dos jugadores de forma alterna y es una buena forma de ver quien llega más lejos y mantener piques, pero aún así terminará haciéndose aburrido.


Si quisieses hacerte con el juego, en las tiendas virtuales de Nintendo lo encontrarás por unos 5€ de forma individual (Donkey Kong o Donkey Kong Jr), pero te recomendaríamos que intentes conseguir el pack, aunque últimamente ha subido de precio e incluso está ahora mismo demasiado elevado a nuestro juicio. Ronda el cartucho desde los 12€ a los 25€ y completo ronda los 30€-45€ de media. Pagar más por este juego es demasiado.  Además, si dispones de una Game Boy advance puedes conseguirlo por menos de 10€ el cartucho y por unos 20€ completo  y por un precio parecido, pero bastante más limitado, para Game Boy. 

  

CONCLUSIÓN

Siendo justos, poner una nota a este juego hoy en día estaría por debajo del aprobado. Gráficos flojos, corto si lo achacamos a los 3-4 niveles de cada juego, sonidos pobres y en algunos escenarios incluso molestos (muelles saltando…), la diversión es una curva que asciende para luego descender… Si el juego hubiese sido en vez de 3-4 niveles, unos 15 cada uno y de dificultad creciente, quizás el juego a día de hoy recibiría mejores críticas, pero los juegos por separado son muy pobres y si piensas en adquirirlos, siempre será mejor conseguirlos juntos para así aprovechar una mayor duración y diversión, pero aún así es un juego discreto para Nes. Lo mejor del cartucho es la adicción del comienzo y ver el origen de Mario y Donkey Kong, pero como en todo, nunca los comienzos fueron fáciles. A pesar de todo, el juego Donkey Kong fue todo un éxito a principios de los 80 y logró que Nintendo comenzase a crecer en el mundo de los videojuegos. 




  

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